domingo, 12 de junio de 2011

LOS ACERTIJOS Y EL APRENDIZAJE



Los acertijos se encuentran entre los juegos que plantean a los estudiantes conflictos cognitivos, desarrolla habilidades de pensamiento, la reflexión, el razonamiento lógico el ingenio y la solución creativa a los problemas, ayudan a organizar, priorizar y a procesar información para poder dar solución al reto cognitivo que le presentan los acertijos.

Al respecto, Álvaro Galvis Panqueva dice

Muchas personas nos hemos preocupado por aprender a resolver problemas y, más allá de esto, por aprender a aprender. Los acertijos son una muy buena ocasión de abordar con propiedad e interés estos retos, toda vez que tienen la cualidad de ser problemas de índole cognitiva que, cuando son relevantes, producen cosquillas mentales y generan desequilibrios que mueven a la acción pensante. La solución de acertijos exige TENER CREATIVIDAD, toda vez que se acude a nuestras capacidades para hallar soluciones no triviales a retos que son relevantes para nosotros; son entornos excitantes en los que debemos crecer, si queremos hallar una solución válida.

Observemos que desde nuestra perspectiva (desarrollo de creatividad, acertijos y juego), es llamativa una situación problemática que sea relevante y novedosa para el solucionador, que le demande altos niveles de pensamiento (pensamiento productivo, más que reproductivo) y que no necesariamente esté plenamente definida (definir el problema es el primer paso hacia su solución). Acertijos con estas cualidades son altamente retadores y su solución puede desarrollar tanto el ser creativo como el tener creatividad[1].

Dentro de su propuesta pedagógica desarrollada mediante las llamadas “Guías Ludopedagógicas en su proyecto de Ludomática, propone el desarrollo de los acertijos integrados a las TIC[2], como ambientes educativos de tal forma que el estudiante interactúe con el computador logrando soluciones acertadas en ambientes significativos “altamente relevantes” para los estudiantes. Presenta entonces, acertijos idiomáticos verbales y lógico-perceptuales a los que ha llamado “Mente Creativa, juegos interactivos del tipo acertijos operacionales llamados El Viaje de los marcianos. Algunos de ellos son; crucigramas, adivine la frase, etc.

Lo anterior, lleva a afirmar que los acertijos no deben estar por fuera de una secuencia pedagógica o de un proyecto pedagógico lúdico, creativo, colaborativo vía internet, investigativo y significativo.

En ese orden de ideas, EDUTEKA[3], presenta proyectos colaborativos en donde se hace uso creativo de los acertijos algunos llegando hasta la construcción de los mismos como tipo de texto.


[2] AMBIENTES EDUCATIVOS PARA LA ERA DE LA INFORMATICA

http://www.colombiaaprende.edu.co/html/mediateca/1607/articles-88541_archivo.pdf

[3] EDUTEKA, Lenguaje, creando acertijos. http://www.eduteka.org/espcreacer.php3

http://maestros-espa.blogspot.com/search/label/Acertijos

http://www.eduteka.org/espcreacer.php3

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