lunes, 13 de junio de 2011

ADIVINANZAS EN PEQUENET

ADIVINANZA CUENTO APRENDE CON JOSEFINA

ADIVINA ADIVINANZA

ADIVINANZAS PARA NIÑOS

PASOS PARA CREAR ADIVINANZAS


Treinta y dos sillitas blancas
en un viejo comedor,
y una vieja parlanchina
que las pisa sin temor.

(La boca)


8.- PASOS PARA CREAR UNA ADIVINANZA

http://lasadivinanzasenaula.blogspot.com/2009/09/8-pasos-para-crear-una-adivinanza.html.


Es conveniente que ellos mismos las construyan, siempre bajo la supervisión del docente. El siguiente proceso muestra una posible manera de construir una adivinanza.

• Primer paso

Elegir un objeto que hay que adivinar, observar las cualidades que mejor lo caracterizan y que sirvan de base a su definición, seleccionando al menos dos o tres de dichas características, a las que necesariamente se aludirá, de manera clara, en la adivinanza.
Por ejemplo: el paraguas, protege de la lluvia, es de tela, tiene mango.
• Segundo paso

Encontrar las palabras más precisas y apropiadas que expresan esas características y, en general, cuantas circunstancias pueden constituir un buen camino para llegar a adivinar el nombre del objeto en cuestión.
Por ejemplo: la forma del paraguas, una especie de techito.

• Tercer paso

Formular la adivinanza con el menor número posible de palabras, limitando, así la longitud de las frases; y, a ser posible, recurrir mejor al verso que a la prosa, y procurando emplear las palabras -insistimos una vez más- con la mayor propiedad.
Ejemplo:

“Me llevan para la lluvia
Me usan de techito,
me cuelgan cuando hay solecito
y no quedo mojadito”
(El paraguas)

• Cuarto paso

Proponer la adivinanza a los niños y si éstos encuentran dificultades para resolverla, ofrecerles algunas pistas que les faciliten el hallazgo, por sí mismos de la solución.
• Quinto paso

Si la solución hallada no es la que sirvió de base para formular la adivinanza, deben discutirse los razonamientos que condujeron a los compañeros a una solución distinta de la prevista.

Publicado por Janeth

OTRA FORMA DE CREAR ADIVINANZAS

http://www.educacioninicial.com/ei/contenidos/00/2000/2007.ASP

En el conocido libro de Gianni Rodari, "Gramática de la fantasía" se describen los pasos para construir adivinanzas.
El autor las denomina operaciones.

Primera operación:
Extrañamiento: Elegir un objeto pero con la sorpresa que nos produce algo por primera vez. Separado de su significado y de su contenido habitual, el objeto pierde esa familiaridad que tiene, que nos hace identificarlo, y de tan conocido se transforma en misterioso.

Por ejemplo el paraguas protege de la lluvia, es de tela, tiene mango.

Segunda operación: Asociación y comparación: Tomamos alguna característica del objeto elegido, pero que no lo defina en su totalidad.

Por ejemplo la forma del paraguas. Una especie de techito.

Tercera operación.
Metáfora final. Finalmente se presenta el objeto desde un lugar totalmente distinto, con lo cual se lo convierte en un desafío a la imaginación.

Cuarta operación:
Se trata de rimar la flamante creación, aunque no siempre sea indispensable.
"Me llevan para la lluvia,
me usan de techito,
me cuelgan de la percha
cuando hay solecito
Y no quedo mojadito*."
(El paraguas)


RECOMENDACIONES Y SUGERENCIAS DIDÁCTICAS*

Se deben tener cajas de zapatos con palabras en donde los niños puedan apoyarse para buscar palabras que rimen/
Realiza una adivinanza siguiendo los pasos.
Graficar y colorear el objeto que se va a adivinar.
Interpretar la adivinanza con mímicas.
Si los niños no escriben convencionalmente, la docente debe servir de transcriptora al dictado de las adivinanzas de los niños, copiarlas en un cartel con letra legible y grande, debe permanecer expuesto el tiempo que sea necesario para que sea consultado por los niños y niñas*

¿CÓMO HACER ADIVINANZAS PARA NIÑOS?

http://mikinder.blogspot.com/2008/06/cmo-hacer-adivinanzas-para-nios.html

Escrito por Mi Kinder Temas: Juegos y Actividades

Existe una gran cantidad de adivinanzas, unas más conocidas que otras. Pero es difícil encontrar una que sea precisamente la que necesitamos para trabajar algún tema con los niños. La solución más sencilla es hacerlas una misma. Lo cierto es que son más fáciles de crear de lo que pensamos. Sólo es cuestión de seguir unos pocos pasos y aplicarlos a distintos tipos de adivinanzas, según el motivo y la forma que usemos.

De las muchas maneras que existen para crearlas, la más usada es la que se vale de las características del objeto elegido para formular el acertijo. Sólo tienes que combinar dos o tres, luego les das personalidad, le agregas una rima simple... y listo!

Tengo un amigo muy estirado y fino
que anda siempre de puntitas
y se afeita dando vueltitas
con su sombrero de rojo lino.
(El lápiz)

También se puede utilizar la función que cumplen:

Brilla en el cielo
Calienta en el suelo
Sin él no habría día
Y todo frío quedaría.
(el Sol)

Y finalmente, contar una breve historia (para niños de kínder):… (Para los más grandecitos se puede crear una historia conjunta en donde cada uno le aporta, desde su propia perspectiva y creatividad)*

En mi bolsillo me encontré
un curioso caballero

"Bor...botón", me decía
"bor...botón", y cantando

"Ojal...á -le respondía-
que mi mamá pueda coserte
que frío está el día
y en mi pecho debo tenerte"

"Bor...botón", me decía
"bor...botón", y cantando.
(el botón)



*Anotación de Ángela Roncallo

JUEGOS DE RAPIDEZ MENTAL

domingo, 12 de junio de 2011

ADIVINANZAS

Para acceder a este documentos haz clic AQUI


ADIVINANZAS PARA NIÑOS

  • "El roer es mi trabajo/el queso mi comida/y el muy astuto del gato/es mi peor pesadilla"

Adivinanzas para niños

http://mikinder.blogspot.com/2007/09/adivinanzas.html

Escrito por Mi Kinder Temas: Juegos y Actividades

Las adivinanzas son una herramienta muy útil para fomentar la creatividad, la imaginación y la curiosidad del niño en un entorno lúdico.

Aqui te facilitamos algunas que se pueden incluir en las actividades del aula, o para que el niño juegue en casa con papá y mamá.

Este juego te ayudará a descubrir más particularidades del niño, como su forma de procesar la duda, sus "salidas" y en general su forma de reaccionar frente a un reto. Así lo conocerás más y te permitirá trabajar mejor con cada uno de los pequeños, de acuerdo a su forma de ser.

  • Va por el cielo/como ventarrón/lleva pasajeros/y anda a motor (el avión)

  • Con cuello largo y finito/se pasea muy feliz/sólo si fueras mosquito/le verías la nariz (la jirafa)

  • Una bolsita/llena de avellanas/que sólo de noche/se desparraman (las estrellas)
  • Lleva su casita/camina despacio/camina despacio/aunque tenga espacio (la tortuga)
  • Tiene cola muy larga/sin alas sabe volar/la elevan con un hilo/los niños para jugar (la cometa)

  • Soy de color marrón/y me usan de tapón/vivo en los picos de las botellas/sin ton ni son (el corcho)

  • Tengo cabeza de hierro/y mi cuerpo es de madera/al que golpeo en el dedo/un gran grito pega (el martillo)

  • Tiene cola y no es mono/tiene garras y no es oso/es muy larga su melena/y su cuerpo es muy hermoso (el león)

  • El roer es mi trabajo/el queso mi comida/y el muy astuto del gato/es mi peor pesadilla (el ratón)

  • En tus manos me deslizo/bajo el agua hago espuma/muy rico perfume tengo/ y con esto me detengo (el jabón)

  • Sale de mañana/nunca de noche/me da su calor/y no usa coche (el sol)

  • Tengo dientes/y no muerdo/muy arregladito/yo te dejo (el peine)

Como ves son muy simples y la mayoría resultan fáciles para los niños.

Y es que la intención de estos juegos no es frustrar al pequeño, sino estimularlo. Por ello se recomienda evitar en lo posible hacer escarnio del niño cuando no sepa resolver alguna de las adivinanzas; sólo basta darle la solución de manera alegre y sin que suene a reprimenda o llamado de atención.


ANIMACIÓN A LA LECTURA, LAS ADIVINANZAS

"Mi reinado está en el mar,
soy de peso regordeta;
un día, siglos atrás,
me tragué entero a un profeta
aunque luego lo expulsé"al pensar que estaba a dieta".




Plan de actividad de una sesión de aprendizaje. 3º de primaria

1. Estructura y elementos de las adivinanzas

Duración: una semana dependiendo de la motivación e interés de los niños

http://www.eleducador.com/col/contenido/contenido.aspx?catID=110&conID=608 (ajustada y modificada por Ángela Roncallo)

Objetivo Pedagógico

Lograr que los niños disfruten, reconozcan, resuelvan y construyan sus propias adivinanzas en forma oral o escrita.

Competencias a desarrollar

  • Reconocer adivinanzas.
  • Conocer y utilizar su estructura y elementos.
  • Resolver adivinanzas confrontando diferentes opiniones.
  • Acercarse a la construcción de las adivinanzas con características literarias.

Logros e indicadores de logro

Explora las posibilidades lúdicas del lenguaje oral y escrito que aportan las adivinanzas.

  • Aprende y dice diferentes adivinanzas.
  • Comprende, disfruta y soluciona adivinanzas.
  • Inventa adivinanzas utilizando vocabulario adecuado.

Resumen

Elija un grupo de adivinanzas de fácil solución, procurando que las respuestas tengan que ver con elementos del proyecto que está desarrollando o de la sesión de aprendizaje en curso.

Escriba cada adivinanza en un cartel y dibuje la respuesta en otro. Utilice el patio o zona de recreo del colegio para repartir los carteles con las respuestas alrededor del lugar, de manera que los niños deban buscar y explorar para encontrarlos.

Para la segunda parte, la clase anterior a la actividad pida a los estudiantes que traigan alguno de sus juguetes favoritos. Después de terminar la actividad en el patio, llévelos al salón, donde cada uno deberá hacer una descripción lo más detallada posible de su juguete u objeto, para que de allí tomen los elementos necesarios y puedan crear su propia adivinanza.

Materiales

Octavos de cartulina con adivinanzas escritas y representadas con dibujos, al igual que la solución a las mismas, proyector de diapositivas, portátil y computadoras. Paleógrafo, marcadores, lápices de colores, temperas, pinceles.

Desarrollo

  1. Con un grupo de adivinanzas de su elección y se relacionen con el Proyecto de Aula o la Sesión de Aprendizaje en curso, elabore carteles: uno para el contenido de la adivinanza y otro para la respuesta (ésta última preferiblemente dibujada). Reparta los carteles de respuesta alrededor del patio de juegos, sin que los estudiantes sepan donde están ubicados.
  2. En una actividad grupal presente en forma lúdica y creativa una serie de adivinanzas en videos, escritas o repetidas en voz alta. Enfatizando la rima de cada una de ellas y su solución.
  3. Dé una breve explicación: qué son las adivinanzas y cuáles son sus elementos principales.
  4. Exponga los carteles que contienen las adivinanzas, explique que las respuestas se encuentran escondidas alrededor del patio de recreo y que por parejas deben buscarlas, hasta cuando deje de sonar la música. Terminada la música deben regresar al aula con los carteles que contienen la adivinanza y la posible respuesta o solución a la misma.
  5. Una vez han encontrado en el patio de recreo, todos los carteles con las respectivas respuestas, van al aula de actividades En una puesta en común y dando un tiempo prudencial para que las parejas se pongas de acuerdo, cada grupo expondrá sobre su adivinanza, atendiendo a las siguientes preguntas:

¿Por qué seleccionaron el cartel con la adivinanza a la cual debían buscarle la solución?

¿Qué les llamó más la atención o les gustó más?

¿Cómo hicieron para buscar la solución a la adivinanza? Díganlo en orden.

Cuando encontraron el cartel con la posible solución, ¿cómo hicieron para saber si esa era la respuesta correcta o no?

  1. En una puesta en común, muéstreles un objeto o juguete del aula de actividades Pídales que observen bien su juguete y piensen lo que pueden decir de él para hacer una descripción lo más detallada posible en oraciones completas; ejemplo: "mi carro tiene 4 llantas y es veloz". La docente sirve de transcriptora y copia en el papelógrafo cada frase dictada por los niños. Parafrasee un poco con ellos para que estén seguros de lo que desean expresar (esto se hace cuando no saben escribir convencionalmente).
  2. Proponga hacer parejas nuevas y selección de un objeto o juguete por parejas, construir frases describiendo el objeto seleccionado.
  3. Una vez han terminado sus textos, propóngales elaborar una adivinanza partiendo de las características que anotaron y el modelo de las que vieron durante la clase. Entregue a cada uno un octavo de cartulina y pídales que consignen allí su adivinanza, ya sea en forma escrita, de dibujo, o empleando las dos opciones; aclare que la respuesta debe ir al respaldo de la hoja.

Evaluación

Recogiendo los carteles hechos por cada alumno, invite a los chicos a resolver las adivinanzas de sus compañeros. Asegúrese de que todos participen. Pídales que identifiquen si los ejercicios tienen todas las partes que caracterizan a una adivinanza. En las computadoras, individualmente a resolver los ejercicios propuestos en Hot Potatoes para tal fin.

Profundización

Tomando como tema central la comida, pida a los estudiantes que realicen el mismo ejercicio que hicieron con el juguete u objeto de la clase, pero esta vez describiendo su comida favorita. Hacer una adivinanza en una hoja para compartir con el resto del grupo la próxima actividad.

Webgrafía.

http://www.eleducador.com/col/contenido/contenido.aspx?catID=110&conID=608

http://mikinder.blogspot.com/2008/06/cmo-hacer-adivinanzas-para-nios.html

http://www.educacioninicial.com/ei/contenidos/00/2000/2007.ASP

http://lasadivinanzasenaula.blogspot.com/2009/09/8-pasos-para-crear-una-adivinanza.html

Palabras claves

  • Adivinar. Descubrir por conjeturas, algo oculto o ignorado. Acertar lo que quiere decir un enigma. Vislumbrar, distinguir.
  • Adivinanzas. Enigma o acertijo que se propone como pasatiempo, generalmente en forma de rima.
  • Describir. Presentar a alguien o algo por medio del lenguaje, refiriendo o explicando sus distintas partes, cualidades o circunstancias.
  • Construir. Gramática. Ordenar o disponer las palabras en una frase para expresar con ellas un concepto

    Fuente: DRAE, Diccionario de la Real Academia de la Lengua.
    www.rae.es

Recursos asociados

cvc.cervantes.es/aula/mimundo

ACERTIJO DE LA LLUVIA

AMBIENTES EDUCATIVOS PARA LA ERA DE LA INFORMÁTICA

Para leer el documento haz clic AQUI


ACERTIJO, JUEGO Y CREATIVIDAD

Para leer este documento haz clic AQUI

SESIONES DE APRENDIZAJE

Si deseas leer el documento haz clic AQUI



MALENTENDIDOS EN EL TRABAJO POR PROYECTOS

Si deseas acceder al contenido de este documento, haz clic AQUI


ACERTIJOS PARA NIÑOS

Son interesantes los acertijos que AQUI se han propuesto para realizar un proyecto o una sesión de aprendizaje interesante y motivadora



LOS ACERTIJOS, DEFINICIÓN

¿Por qué las cigüeñas encogen una pata para dormir?
Respuesta: Porque si encogieran las dos se caerían

Dentro de los juegos existen los llamados acertijos, enigmas o adivinanzas, que en menor o mayor grado exigen de quienes lo juegan concentración, creatividad, razonamiento e intuición[1].

Las adivinanzas son un tipo de acertijos presentados y enunciados en forma de rima. Son enigmas sencillos, ingeniosos y divertidos, orientados a los más pequeños invitándolos a asociar ideas y palabras, a pensar aumentando así su vocabulario de forma amena[2].P

La paradoja[3] en los acertijos, en especial en los llamados acertijos lógicos, juega un papel importante puesto que estimula la reflexión, el razonamiento y la intuición, a la vez que demuestra la limitación de la mente humana para poder revelar la realidad. Sin embargo, los científicos se han valido de ella para hacer avances significativos en la ciencia, la filosofía y las matemáticas.

Otras definiciones de acertijo son:

“Especie de enigma para entretenerse en adivinarlo. Adivinanzas adivinar calambur charada logogrifo resolución rompecabezas”

CALAMBUR: Figura retorica que consiste en agrupar las silabas de una o varias palabras de modo que varíe su significado, como en el acertijo “blanca por dentro, verde por fuera, si quieres saber que lo diga, espera.

El calambur es un juego de palabras o figura literaria consisten en modificar el significado literal de una palabra o frase agrupando de distintas formas sus sílabas. De esta forma la figura del calambur se ha utilizado frecuentemente para la creación de pequeñas adivinanzas o acertijos para niños. Pero, antes de centrarnos en ellos vamos a ver a continuación ejemplos un poco más "serios" "Entre el clavel blanco y la rosa roja, su majestad escoja". Versos en los que podemos ver como juega con el doble sentido de "escoja" -> "es coja"

CHARADA: acertijo que consiste en adivinar una palabra a partir de algunas indicaciones sobre su significado.

CHARADA Enigma en el que se deben descubrir las sílabas de una palabra y la palabra entera, por algunos indicios dados[4].

LOGOGRIFO: Enigma que consiste en adivinar una palabra cuyo significado se propone a modo de acertijo, a partir de las letras de otra: Ejemplo “lo que dice segunda, dice primera, el todo son tus ojos, niña hechicera”[5]


CLASIFICACIÓN DE LOS ACERTIJOS


Álvaro Galvis Panqueva en su documento: Acertijo, Juego y Creatividad migrado al Portal Colombia Aprende relaciona los acertijos a la lúdica y los llama acertijos: “ludus que exigen pensar”[1] porque demanda de los estudiantes pensar, al ser presentados como situaciones problémicas y para llegar a una solución válida, los estudiantes deben hacer uso de procesos superiores de pensamiento haciendo uso de las herramientas de pensar y de acción.


En consecuencia y relacionado con el aprendizaje, cita a Recaman quien atendiendo la clase de procesos mentales que para solucionarlo se requiere, ha clasificado los acertijos de la siguiente manera:

1. Acertijos idiomáticos y verbales: el elemento primordial es el lenguaje

2. Geométricos: el elemento en juego es el espacio

3. Visuales y de observación: se escudriñan las propiedades del espacio bidimensional

4.Topológicos: tienen que ver con todas las transformaciones posibles de los sólido.

5. Aritméticos: relacionados con las propiedades misteriosas de los números

6. Lógicos: relativos al razonamiento lógico

7. Algebraicos: su solución conlleva resolver ecuaciones algebraicas

8. Operacionales: conllevan situaciones que exigen tiempos y movimientos

9. De pensamiento lateral: hay que buscar una explicación satisfactoria

10. Otros: no calzan exactamente en ninguna de las anteriores categorías[2].

En relación con las matemáticas recreativas, hay una clasificación especial que nos presenta Wikipedia[3] a saber:

SUDOKU http://es.wikipedia.org/wiki/Sudoku

EL CUADRADO MÁGICO http://es.wikipedia.org/wiki/Cuadrado_m%C3%A1gico

http://acertijos.elhuevodechocolate.com/de13a99/acertijo4.htm

CUBO DE RUBIK http://es.wikipedia.org/wiki/Cubo_de_Rubik

FRACTAL. http://es.wikipedia.org/wiki/Fractales

EL JUEGO DE CRAM: http://es.wikipedia.org/wiki/El_Juego_de_Cram

TANGRAM: http://es.wikipedia.org/wiki/Tangram

ORIGAMI: http://es.wikipedia.org/wiki/Origami

EL JUEGO DEL OSO: http://es.wikipedia.org/wiki/Oso_%28juego%29

EL TIMBIRICHE (juego) http://es.wikipedia.org/wiki/Timbiriche_%28juego%29

POLIFORMAS: http://es.wikipedia.org/wiki/Poliforma

ACERTIJO LÓGICO: http://es.wikipedia.org/wiki/Acertijo_l%C3%B3gico

En el sitio El Huevo de Chocolate se encuentra una página cuyo título es muy creativo y llamativo. “Acertijos para niños aburridos”, [4]en donde igualmente se presenta una clasificación de los acertijos, pero relacionados con las áreas del saber:

ACERTIJOS DE LENGUAJE: http://acertijos.elhuevodechocolate.com/de1a12/acertijo10.htm

ACERTIJOS DE GEOGRAFÍA: http://acertijos.elhuevodechocolate.com/de1a12/acertijo8.htm

ACERTIJOS DE RELIGIÓN: http://acertijos.elhuevodechocolate.com/de1a12/acertijo9.htm

ACERTIJOS DE ANIMALES: http://acertijos.elhuevodechocolate.com/de1a12/acertijo2.htm

ACERTIJOS EN VERSOS: http://acertijos.elhuevodechocolate.com/de1a12/acertijo13.htm

ACERTIJOS DE FECHAS: http://acertijos.elhuevodechocolate.com/de13a99/acertijo44.htm

EN MUNDO ACERTIJERO EN INTERNET: En enlaces desde El huevo de Chocolate una página llamada SANES PARA HACER TIJERAS Y ACERTIJEROS[5] que merece la pena que sea visitada por los docentes.

Los acertijos igualmente son encontrados en la red en videos, muy interesantes y facilitan el aprendizaje de los estudiantes[6]

LOS ACERTIJOS Y EL APRENDIZAJE



Los acertijos se encuentran entre los juegos que plantean a los estudiantes conflictos cognitivos, desarrolla habilidades de pensamiento, la reflexión, el razonamiento lógico el ingenio y la solución creativa a los problemas, ayudan a organizar, priorizar y a procesar información para poder dar solución al reto cognitivo que le presentan los acertijos.

Al respecto, Álvaro Galvis Panqueva dice

Muchas personas nos hemos preocupado por aprender a resolver problemas y, más allá de esto, por aprender a aprender. Los acertijos son una muy buena ocasión de abordar con propiedad e interés estos retos, toda vez que tienen la cualidad de ser problemas de índole cognitiva que, cuando son relevantes, producen cosquillas mentales y generan desequilibrios que mueven a la acción pensante. La solución de acertijos exige TENER CREATIVIDAD, toda vez que se acude a nuestras capacidades para hallar soluciones no triviales a retos que son relevantes para nosotros; son entornos excitantes en los que debemos crecer, si queremos hallar una solución válida.

Observemos que desde nuestra perspectiva (desarrollo de creatividad, acertijos y juego), es llamativa una situación problemática que sea relevante y novedosa para el solucionador, que le demande altos niveles de pensamiento (pensamiento productivo, más que reproductivo) y que no necesariamente esté plenamente definida (definir el problema es el primer paso hacia su solución). Acertijos con estas cualidades son altamente retadores y su solución puede desarrollar tanto el ser creativo como el tener creatividad[1].

Dentro de su propuesta pedagógica desarrollada mediante las llamadas “Guías Ludopedagógicas en su proyecto de Ludomática, propone el desarrollo de los acertijos integrados a las TIC[2], como ambientes educativos de tal forma que el estudiante interactúe con el computador logrando soluciones acertadas en ambientes significativos “altamente relevantes” para los estudiantes. Presenta entonces, acertijos idiomáticos verbales y lógico-perceptuales a los que ha llamado “Mente Creativa, juegos interactivos del tipo acertijos operacionales llamados El Viaje de los marcianos. Algunos de ellos son; crucigramas, adivine la frase, etc.

Lo anterior, lleva a afirmar que los acertijos no deben estar por fuera de una secuencia pedagógica o de un proyecto pedagógico lúdico, creativo, colaborativo vía internet, investigativo y significativo.

En ese orden de ideas, EDUTEKA[3], presenta proyectos colaborativos en donde se hace uso creativo de los acertijos algunos llegando hasta la construcción de los mismos como tipo de texto.


[2] AMBIENTES EDUCATIVOS PARA LA ERA DE LA INFORMATICA

http://www.colombiaaprende.edu.co/html/mediateca/1607/articles-88541_archivo.pdf

[3] EDUTEKA, Lenguaje, creando acertijos. http://www.eduteka.org/espcreacer.php3

http://maestros-espa.blogspot.com/search/label/Acertijos

http://www.eduteka.org/espcreacer.php3